Általános játékszabályok:
A Crazy Rummy egy kártyajáték, amelyet két 52 kártyapaklival játszanak. A játék célja, hogy minden körben eldobja az összes kártyát, és a legalacsonyabb pontszámot kapja az összes fordulóból. Minden kört az a játékos nyer, aki eldobja az összes kártyáját. Kétféleképpen lehet megszabadulni a kártyáktól: eldobni vagy másik játékos kezével játszani. Amikor egy játékos a körben van, és nem akarja a képpel felfelé mutató kártyát, húznia kell, mielőtt megkezdődhet a köre. A játékosok köre akkor ér véget, amikor eldobják.
FUTÁS: A futás négy vagy több azonos színû lapból áll egymás után, például 5,6,7,8 szívbõl.
KÖNYV: Egy könyv három vagy több azonos típusú kártyából áll, például 4, 4, 4 (nem megfelelő).
WILD: A Wild kártyák 2-ből vagy Jokerből állnak. A Wild kártyák két kártyát helyettesíthetnek egy RUN során. Példa: 5,joker, szívek 2, 8. A 2 (wild card) bármilyen színű lehet. A helyettesítő kártyák egy kártyát helyettesíthetnek a KÖNYVBEN. Példa: 4,4,joker vagy 2.
A kör szabályai:
Példaként használjunk 4 játékost. Az osztó kiosztja az első kör kártyáit, és felfordítja az első lapot. Az osztó lehetővé teszi, hogy mindenki lássa a képpel felfelé fordított kártyát, és eldönti, hogy akarja-e. Itt vannak a lehetőségek
• 1. lehetőség: Ha a Kereskedő akarja a kártyát, akkor elveszi a kártyát, és nem kell eldobnia. 2. játékos köre lesz. A 2. játékos felhúzza a pakli felső kártyáját.
• 2. lehetőség: ha az osztó nem akarja a képpel felfelé fordított kártyát, akkor a 2. játékoshoz kerül. A 2. játékos sorra kerül, és eldöntheti, hogy akarja-e a kártyát. Ha akarják a kártyát, akkor fel kell venniük az arckártyát, és el kell dobniuk egy olyan kártyát, amelyet nem akarnak. Ha nem akarják a kártyát, akkor kövesse a 3. lehetőséget.
• 3. lehetőség: Ha az osztó és a 2. játékos nem akarja a képpel felfelé fordított kártyát, akkor a 3. játékos megkapja a lehetőséget. Ha a 3. játékos akarja a kártyát, meg kell ragadnia egy büntetőkártyát (az első kártyát a lefordított pakli tetején) és a felfordított kártyát. Ha kiválasztják a kártyát, akkor a következő kör alapértelmezés szerint a 2. játékoshoz tér vissza. Ha nem akarják a kártyát, akkor a 4. játékos kap lehetőséget. Lásd a 4. lehetőséget.
• 4. lehetőség: Miután minden játékos lehetőséget kapott a kártya megszerzésére, a 4. játékos dönti el, hogy akarja-e a kártyát. Ha akarják a kártyát, akkor vesznek egy büntetőkártyát és a képpel felfelé mutató kártyát. Ha nem akarják a kártyát, átadják, és a következő kör a 2. játékossal kezdődik. A 2. játékos elveszi a pakli felső kártyáját, amely képpel lefelé van
MEGJEGYZÉS: Ez a sorrend ugyanaz a játék során. Minden alkalommal, amikor egy kártyát képpel felfelé tesznek le, minden játékos megkapja a lehetőséget, hogy megragadja. Az óramutató járásával megegyező irányban kell haladnia a fenti lehetőségekben leírt sorrend szerint.
Amikor egy játékos minden körben teljesíti a követelményt, és sorra kerül, leteheti lapjait képpel felfelé az asztalra. Miután letették lapjaikat az asztalra, a játékosoknak el kell dobniuk, vagy valaki másnak képpel felfelé kell játszaniuk. Amikor egy játékos körben van, húzhat wild kártyákat az ellenfél játékosaitól képpel felfelé. Példa, az ellenfél játékosainak arccal felfelé fordított keze 5,6,vad,8 szívből áll. Ha egy játékos sorra kerül, és megvan a 7-es szíve, elveheti a 7-es szívét, és lecserélheti a wild-t az ellenfél kezében. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy kijátsszák az ellenfél leosztását. A KÖNYVEN vadokat nem lehet megérinteni.
fordulók:
Első kör – 7 kártya - 2 könyv
Második kör – 8 kártya – 1 könyv és 1 futás
Harmadik kör – 9 kártya – 2 futás
Negyedik kör – 10 kártya - 3 könyv
Ötödik kör – 11 kártya – 2 könyv és 1 futás
Hat kör – 12 kártya – 2 futás és 1 könyv
Hetedik kör – 13 lap – 3 futás
Pontozási rendszer:
Ász = 15 pont, és magas és alacsony lapként használható egy futás során
9-től Kingig= 10 pont
3-8 = 5 pont
A 2-es a wild card = 20 pont
A jokerek wild card = 20 pont